lunes, 5 de mayo de 2014

Aplicaciones de lectoescritura

Aprende a leer C&C Carrion Castillo.
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Plataforma: Android.
Precio: Gratuita.
Método propuesto.
El método sintético, porque la aplicación parte del aprendizaje de las letras del alfabeto, continúa con la construcción de las sílabas y finalmente los niños han de formar palabras.
Explicación breve.
Esta aplicación está dirigida a los niños que se encuentran en el último curso de la educación infantil y a los alumnos del primer ciclo de la educación primaria. Los objetivos que este programa pretende conseguir son:
  • Enseñar a los niños a leer de forma lúdica.
  • Ampliar el vocabulario de los niños.
  • Iniciar a los alumnos en la gramática.
Los creadores de esta aplicación consideran fundamental el aprendizaje de manera entretenida e interactiva, es por ello que en este programa han tratado de tener en cuenta estos dos conceptos. Destacar por último, que el vocabulario que aparece en el “juego” es muy amplio ya que  hay temas muy diversos como los animales, las prendas de vestir, los instrumentos, musicales entre otros. Además, tiene en cuenta las reglas ortográficas para que los niños aprendan a leer y a escribir de forma eficaz.  

Aprende a leer con Pipe.
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Plataforma: iOS.
Precio: gratuita.
Método Propuesto.
El método es sintético, porque las actividades de la aplicación se basan en el inicio y repaso de las letras del alfabeto.
Breve explicación.
Este programa está dirigido a alumnos que comprenden entre los 2 y 7 años, pudiéndose ampliar hasta los 12 años para aquellos niños que presentan necesidades educativas especiales.
El objetivo principal que persigue el programa es
  • Fomentar las habilidades psicomotrices que requieren el repaso de las letras.
Se trata de una aplicación sencilla donde los niños pueden divertirse y aprender al mismo tiempo, además el programa les permite ir adquiriendo diversos logros que se ven reforzados de manera positiva (pasando de nivel, consiguiendo puntos…). Finalmente, destacar que ha sido diseñado por una psicóloga, y que esta a tenido en cuenta los contenidos curriculares que establece la ley orgánica de Educación en vigor.

¡Alfabeto y palabras!
Deletrea las palabras con esta APP para iPAD.
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Plataforma: MAC.
Precio: de pago -sin especificar-.
Método empleado.
El método es sintético porque los niños comienzan con el juego de las letras, continúan con el de las sílabas y por último con el de el deletreo de las palabras.  
Breve explicación.
Este programa está dirigido a los alumnos del segundo ciclo de la educación infantil, donde se encuentran los niños que comprenden entre los 3 y los 6 años.
En está aplicación los niños emprenderán un viaje con Boing y diversos animales que pertenecen al Polo Sur a través de los juegos que hay dentro de la APP, que son:
  • Los juegos de letras donde los niños aprenderán las mayúsculas y minúsculas junto a los ositos polares.
  • Los juegos de las sílabas donde los alumnos deben unir las vocales con las consonantes con ayuda de los pingüinos que les guiarán en ese proceso.
  • Los juegos de las palabras donde los niños han de colocar las sílabas que han aprendido con anterioridad de forma que construyan una palabra. Tras esto, las focas enseñaran a los niños como deletrear el concepto que han creado..
El objetivo que se persigue con estas actividades es la correcta pronunciación y deletreo de los niños.

Conociendo la P.
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Plataforma: PC Windows 8.
Precio: de pago -sin especificar-
Método Empleado: el método sintético porque se trabaja principalmente la pronunciación del fonema p.
Breve descripción.
Esta aplicación está destinada a niños de entre 3 y 4 años, con este programa se favorece a que los niños disfruten de una manera fácil y sencilla mediante aprenden el fonema y la escritura de la letra p. Mediante la pronunciación de sus sílabas y las palabras que llevan esta letra.

Entrada publicada por el grupo 5 compuesto por Eva Martinez, Covadonga Serrano, María del Mar Sempere, Sandra Pina y Paula Molina.

domingo, 15 de diciembre de 2013

Aplicaciones educativos del Software Libre

A continuación, se explicará detalladamente los diferentes Sofwares Libres en cuanto aplicaciones educativas y los usos de los que disponen.



La información se clasifica de la siguiente forma, detallada en el índice:

Índice

-Caracterización del software Libre
-Ventajas o desventajas del Software Libre
-Aplicaciones del Software Libre

¿Qué es Linux?





     Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:

• La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.

• La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.

     El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas / bibliotecas que hacen posible su utilización.  Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto  GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.

     Las arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son Intel 386-, 486-, Pentium Pro, Pentium II/III/IV, IA-64, Amd 5*86, Amd64, Cyrix y Motorola 68020, IBM S…



Caracterización del software Libre

- Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
- Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
- Libertad de distribuir copias.
- Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.




Ventajas o desventajas del Software Libre

VENTAJAS

- Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
- Combate efectivo a la copia ilícita de software.
- Eliminación de barreras presupuestarias.
- Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar
- Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
- Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
- Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
- Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.

DESVENTAJAS

- La curva de aprendizaje es mayor.
- El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
- Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas.
- No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
- Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
- El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
- La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc. pueden crear confusión.

Aplicaciones del Software Libre

Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.

Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años
.
Open SUSE Education-Li-fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.

Quimo for Kids. Sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.

Puppy Linux es una versión de Linux para niños.

- Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.

ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de educación infantil.

ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.

Ktuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.


En cuanto mi opinión, considero que conocer los diferentes tipos de Software Libre, ayuda en el momento de crear o realizar actividades de forma segura para los alumnos y de crearlas de forma adecuadas con los diferentes aplicaciones que estas nos ofrecen, ya que existen diversas destinadas a diferentes ámbitos y conceptos. Por lo tanto estoy a favor de la utilización de estos softwares libres que nos aportan diversas aplicaciones útiles, también considero que los colegios deberían utilizarlos ya que ahorrarían dinero para otros recursos de la escuela, ya que la compra de Windows o OS X  para todos los ordenadores del colegio, tiene precios demasiado elevados que la escuela podría evitar.

La Pizarra Digital

     La pizarra ha sido a lo largo de la vida un material imprescindible en las aulas, y es considerada uno de las herramientas de la escuela clásica y tradicional. A lo largo de los años, al igual que la tecnología ha ido evolucionando en todos los aspectos,  la pizarra no se ha quedado atrás. Han cambiado en formato, manejo y respecto a su uso, la forma de dar las clases en el aula, puesto que al convertirse en digitales hacen las clases más dinámicas para lo mas pequeños, lo que hace que aprendan más al estar motivados por lo que se realiza en el aula.


A continuación se resumirá el tema de la siguiente forma, resumida en el índice:

Índice

¿Qué es la Pizarra digital?
¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?
Ventajas e inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva
Aplicaciones de la Pizarra digital Interactiva.


¿Qué es la Pizarra digital?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared.

 En resumen sus componentes son:

Un ordenador con conexión a internet.
Un videoproyector que esté fijo al techo.
Pizarra blanca donde proyectar.

Por el contrario, tenemos la pizarra digital interactiva

¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:

Un ordenador que tenga conexión a internet.
Un videoproyector que esté fijo al techo.
Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero.


Ventajas de la Pizarra Digital Interactiva

• Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.

• Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.

• Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.

• Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.

• Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.

• Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.

• Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.


Inconvenientes de la  Pizarra digital Interactiva

• Son más caras que las pizarras tradicionales.

• Es una herramienta útil para grupos pequeños, no grupos grandes.

• Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.

• Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.

• Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.

• Son muy delicadas, por ejemplo: las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez que se mueven.

Aplicaciones de la Pizarra digital Interactiva.

Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
Subtitular o doblar una escena de una película.
Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
Escribir de forma colaborativa documentos.
Diseñar proyectos en grupo.
Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
Hacer presentaciones de diapositivas.
Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
Hacer Webquest.
Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas


En cuanto a mi opinión personal acerca de las pizarras digitales, considero que ya que tenemos la oportunidad de tener la digital y la clásica, se trabaje con ambas en el aula, porque aunque la pizarra digital sea muy innovadora y se puedan realizar multitud de actividades, no deja de ser algo que sea caro y necesites una preparación previa, puesto que lleva un mantenimiento y unos cuidados especiales que la clásica no necesita, además de que esta ultima no necesita de preparación para el profesorado, es sencilla e intuitiva. Por lo tanto considero, que en el caso de que la escuela pueda con los gastos de la compra de la pizarra digital, también se mantenga la clásica y se alternen en su practica dentro del aula. También considero que son un recurso muy practico y de gran utilidad para alumnos/as con n.e.e ( necesidades educativas especiales)


A continuación, os dejo alguno enlace muy interesante acerca de las pizarras digitales:

-Es una página muy completa que habla del software que llevan las pizarras digitales  SMART BOARD, la cual nos ofrece diversos cursos y recursos para su manejo y su compra.

-Otro enlace muy interesante, que me ha gustado mucho, es el siguiente Pizarra digital , esta página esta llena de recursos de diferentes niveles educativos, de infantil y primaria, clasificado por temas y áreas que se trabajan.


y por ultimo, uno de los enlaces que más me han llamado la atención por su total amplitud del tema y la explicación paso por paso de como crear actividades en la pizarra digital es el siguiente documento, del Ministerio de Educación de España, la cual se centra en educación infantil

Google Sites

En esta entrada, explicaré que es Google Sites y para que sirve o como se puede utilizar para el ámbito educativo.




Google Sites es una aplicación online gratuita ofrecida por la empresa estadounidense Google. Esta aplicación permite crear un sitio web o una intranet de una forma tan sencilla como editar un documento. Con Google Sites los usuarios pueden reunir en un único lugar y de una forma rápida información variada, incluidos vídeos, calendarios, presentaciones, archivos adjuntos y texto. Además, permite compartir información con facilidad para verla y compartirla con un grupo reducido de colaboradores o con toda su organización, o con todo el mundo.

En mi primer lugar, deberemos poner en el buscador "Google Sites" y darle a intro he iniciar sesión con nuestra cuenta de correo electrónico de Gmail y nos saldrá nuestra pagina principal.



Ahora ya podemos empezar a crear, haciendo click en "Crear" que se encuentra en la parte izquierda de la página principal.



Una vez que hemos hecho click en "Crear", nos saldrá la siguiente pantalla, donde hemos de especificar el nombre del sitio y la ubicación.




A continuación se van a especificar las funciones que tiene Google Sites y para que sirven.


Si queremos modificar la página, tenemos que hacer click en "Editar la página", que se encuentra en la parte superior derecha de la página. Una vez tengamos los cambios realizados, hemos de darle a "Guardar". 

Al mismo tiempo que estamos editando la pagina, nos aparecen varias opciones: "Insertar" (donde podemos insertar imágenes, enlaces, tablas de contenido, línea horizontal...), "Formato" (permite determinar varias cosas, entre ellas el tipo de texto), "Tabla" (podemos insertar una tabla), "Diseño" (permite determinar el diseño de nuestra creación) Si queremos modificar el texto escrito, tenemos diferentes herramientas, como son cambiar la fuente de la letra, su tamaño, su formato, marcarla como negrita, cursiva, subrayada o incluso cambiar su color.


Si se quiere añadir una página nueva, hemos de hacer click en "Página nueva" (opción que permite añadir una página y ordenarla en el lugar que desees de tu creación), que se encuentra en la parte superior derecha de la página justo al lado del de editar. Una vez le hayamos dado nombre a nuestra nueva página y ubicación, hemos de darle a "Crear".                                           





En el menú "Más" de la parte superior derecha, tenemos una gran diversidad de opciones que están divididas en tres apartados como son: Acciones de la página (donde se nos permite suscribirnos a los cambios de la página, configurar la página, imprimirla o obtener una visualización de la página como lector), Plantillas de la página (donde se nos permite guardar como plantilla de página o cambiar la plantilla de la página) y Acciones del lugar (donde podemos editar el diseño del lugar, gestionar el lugar, y tenemos también opciones para compartir y permisos).



Si lo que queremos es compartir un documento, tenemos que hacer click en "Compartir" y  nos saldrá la siguiente pantalla donde ya podemos escribir el correo de la persona con la que queremos compartir dicha creación.                                   



En cuanto a mi experiencia con Google Sites, aconsejo empezar la estructura con  "Blank template"  y, donde pone "name your site" , escribiremos el  título  que queramos para nuestra Webquest. 


Por otro lado, en cuanto a mi opinión considero que Google Sites es una herramienta muy útil y fácil de manejar, que da la posibilidad de trabajar en grupo de forma online, sin tener que estar presentes para hacer trabajos. Es muy practico y nos permite realizar todo tipo de documentos y proyectos para realizar en nuestra aula de forma clara y ordenada.

Un ejemplo de su uso es la Webquest que he realizado sobre la educación vial para alumnos de infantil, donde aparece de forma muy clara y ordenada la secuencia de actividades que se pueden trabajar con los alumnos, orientaciones educativas y una evaluación. El enlace es el siguiente: Educación vial

También existen muchas otras formas de sacar partido a Google Sites para su uso educativo, el siguiente enlace, nos explica cada una de las formas en las que se puede utilizar.El único inconveniente de la página es que esta en ingles.


miércoles, 11 de diciembre de 2013

Objetos de aprendizaje y licencias en Internet


A continuación, se explicaran algunos de los objetos de aprendizaje y licencias necesarias para publicar cualquier texto o documento que queramos en Internet.




Todo lo que se tratará a continuación esta recogido en el siguiente índice:

ÍNDICE

• ¿Qué son los objetos de aprendizaje?
• ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?
•  Licencias en Internet

¿Qué son los objetos de aprendizaje?

      Cualquier entidad, digital, o no digital, que puede ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos de objetos destacan:

- Contenido Multimedia
- Contenido Instructivo
- Objetos de aprendizaje
- Software educativo y herramientas de software
- Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.

     Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización



La siguiente pagina nos habla un poco más en profundidad de los objetos de aprendizaje, como diferenciarlos y como evaluar dichos aprendizajes http://maryelaa01300960.blogspot.com.es/

¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

estos son algunos de los lugares donde encontrar objetos útiles de aprendizaje:

• Proyecto Agrega: Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos.  Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP.


• Proyecto LearningSpace: En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos on line, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP ( pinchando sobre el enlace, nos llevará directamente)

www.red.es.agregaeducacion.es
openuniversitylearningspace

Licencias en Internet

Por otro lado, existen cuatro derechos básicos que, combinándolos entre si, se generan los seis tipos de licencias CREATIVE COMMONS en Internet.





• Reconocimiento (BY): se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo la comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.

• Reconocimiento-No comercial (BY-NC): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas.

• Reconocimiento-No comercial-Compartir igual (BY-NC-SA): no se permite el uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.

• Reconocimiento-No comercial-Sin obra derivada (BY-NC-ND): no se permite el uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.

• Reconocimiento-Compartir igual (BY-ND): se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas.

• Reconocmiento-Sin obra derivada (BY-SA): se permite el uso comercial de la obra pero no la generación de obras derivadas.




Una vez que el autor decide el tipo de licencia que más le interesa, la forma de utilizarla es simplemente citándola junto a su obra.

Existen algunas páginas web que nos pueden ayudar en la búsqueda de contenidos para utilizar y compartir, algunos de esos sitios web con licencia abierta son:

  • Flickr: permite buscar imágenes con licencia Creative Commons.
  • Google: el buscador de Google, tanto para imágenes como para páginas web.
  • Wikimedia Commons: nos permite buscar entre todos los recursos que se utilizan en los proyectos de  Wikimedia. Podemos encontrar fotografías, diagramas, dibujos animados, música, voz grabada, vídeo y archivos multimedia libres de todo tipo.
  • CC Search: la propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, webs y multimedia con licencias CC.
  • MorgueFile: repositorio de imágenes libres (no es necesario citar al autor).
  • Archive: cuenta con audios, vídeos y textos de dominio público o con licencias que permiten su uso.
  • Jamendo: buscador de música bajo licencias Creative Commons.
Si pinchas sobre los enlaces te llevará directamente hacia las páginas.


     En cuanto a mi opinión acerca de los objetos de aprendizaje mediante Internet, considero que hoy día es muy útil y complementario a la educación recibida en las aulas ordinarias, puesto que la colaboración de ambos aprendizajes, producen una enseñanza-aprendizaje optimo. 

     Por otro lado, el conocer las licencias de Internet, es muy necesario conocerlas, debido a que podemos estar infringiendo alguna y esto nos produciría problemas, al igual, que siempre viene bien salvaguardar nuestros propios documentos en Internet sin que nos copien o roben nuestras ideas o trabajos.

domingo, 24 de noviembre de 2013

Redes sociales en educación: Twitter y Facebook

A continuación se explicará la función que tienen las redes sociales en el ámbito educativo, sobre todo con Twitter y Facebook.


Por consiguiente se recoge un pequeño índice de lo que se va hablar:

índice
  •  Definición y características de las redes sociales.
  • Tipos de redes sociales.
  • Usuarios potenciales en redes sociales.
  • Aplicaciones educativas de Twitter y Facebook
Algunas de sus características más importantes son:
  • Son redes de relaciones personales, también definidas como comunidades, que proporcionan sociabilidad, soporte, información y un sentido de pertenencia e identidad social.
  • Son grupos de personas con algunos intereses similares que se comunican a través de proyectos.
  • Existe un cierto sentido de pertenencia a un grupo con una cultura común: se comparten valores, normas y un lenguaje en un clima de confianza.

Definición de Redes Sociales
  • Son espacios Web que ofrecen servicios y funcionalidades de comunicación diversos para mantener en contacto a los usuarios de la red.
  • Se basan en un programa especial que integra numerosas funciones individuales: blogs, wikis en una misma interfaz.


·         Como ejemplos de redes sociales más importantes destacan:
  • Facebook (50%)
  • Twitter (1%)
  • MySpace (3%)
  • Xing (1%)
  • Second Life
  • Tuenti (24%)
  • Youtube (14%)
  • Linked in (1%)
Tipos de redes sociales (según actividad)

* Microbloggging. Permiten enviar y publicar mensajes breves de texto, así como seguir a otros usuarios. Twitter, Muugoo, Plurk.

* Juegos. Los usuarios potenciales son aquellos que buscan relacionarse para jugar. Second Life, Wipley, Haboo.

*Geolocalización. Permite saber la posición de un objeto, persona, monumento. Foursquare,  Metaki.

*Marcadores sociales. A través de etiquetas clasifican, almacenan, enlaces para ser compartirdos. Digg, Diigo.

Tipos de redes sociales (según contenido)
  • Fotos. Permiten almacenar, ordenar, buscar y compartir fotografías. Flickr, Fotolog, Panoramio.
  • Música. Permiten escuchar música además de clasificarla y compartirla. Last fm. Grooveshark.
  • Vídeos. Permite crear perfiles y listas de amigos. Youtube, Vimeo.
  • Documentos. Se pueden encontrar, publicar y compartir textos. Scribd.
  • Presentaciones. Permiten clasificar y compartir sus presentaciones profesionales. Slideshare.
  • Noticias. Permiten ver la información que más interesa. Digg, meneame.
  • Lectura. Se pueden clasificar las preferencias literarias. WeRead.


Usuarios potenciales de las redes sociales


* Social media selectors. Orientados a la funcionalidad en términos de la comunicación y contacto con el grupo de referencia (40%).

* Simple social networks. Motivados por la dimensión lúdica y lo relacional con respecto a su grupo social (33%).

* Trend followers. El entretenimiento y la información de eventos y fiestas constituyen su principal leivmotiv (su modo de vida)(19%).

* Social media addicts. Tienen una clara intencionalidad profesional (10%).

 Aplicaciones Educativas de Twitter y Facebook 



Canal de noticias en tiempo real para la comunidad educativa
  • Aviso sobre la publicación de boletines informativos, periódicos.
  • Información de carácter más oficial, como becas, fechas de exámenes.
  • Como agenda y recordatorio de eventos tales como reuniones o quedadas.


Establecer un canal de noticias en diferido mediante el uso de los widgets que permiten publicar la información de Twitter en las páginas web.

Establecer una comunicación bidireccional entre el Centro y la comunidad educativa. A diferencia de fórum de discusión, el alcance de Twitter está restringido a los seguidores de los usuarios.


 Algunos ejemplos de aplicaciones educativas de Twitter y Facebook.


Lo primero que se visualizó como interesante son los grupos. Se crearon tres grupos, uno para curso se pretende con ello ir comentando las actividades de clase. El objetivo es crear un espacio de reflexión respecto a los problemas que van sucediendo. La inscripción al grupo quedó obligatoria para los alumnos, el acceso al grupo era por invitación.

Los eventos, a través de los cuales se pretende ir refrescando la memoria de los estudiantes respecto a las actividades, lecturas, exámenes y todo lo que es parte de la vida escolar y que anotamos en nuestras agendas.

Crear encuestas con contenido educativo, pero deben ser entretenidas, simpáticas y sencillas, no diferenciarse demasiado de aquellas que les gustan a los alumnos. Muy importante tener una fundada razón didáctica.

Algunas aplicaciones que tiene Facebook, que son muy interesantes desde el punto de vista educativo, son:




  • Study Groups. Es una manera rápida y fácil de colaborar con los compañeros de clase y planificar tareas para los cursos. Puedes crear listas de tareas, discutir ciertos temas y establecer horarios de reuniones.
  • Mathemathical Formules. Con esta aplicación se puede escribir en el muro de tus amigos fórmulas matemáticas. Estas se escriben con la sintaxis de Látex.
  • CiteMe. Con esta aplicación puedes obtener citas para tus notas en formato WorldCAt, el catálogo más grande del mundo.
  • BooksiRead. Puede calificar y compartir opiniones sobre los libros que estás leyendo o has leído, también puedes consultar opiniones de otros o buscar usuarios con gustos similares.

En cuanto a mi opinión, considero las redes sociales son unos medios muy difundidos, pero que no es muy útil para la educación, sobre todo para los alumnos y alumnas de infantil, puesto que considero que son demasiado pequeños para el manejo de estas redes sociales y puede ser peligroso que ellos manejen estos usos de Internet.

Por otro lado, enfocándolo para alumnos de estudios superiores si, porque por ejemplo, se podría crear un grupo en Facebook del aula, de una asignatura, donde todos formen parte de el, y puedan comentar lo que han dado en clase incluso el profesor podría aclarar dudas de forma inmediata a través de estas redes sociales.

La Videoconferencia

A continuación, en el siguiente tema se tratará la videoconferencia en el ámbito educativos.


                     

   La videoconferencia es una de las herramientas de comunicación sincrónica que en los últimos tiempos ha aumentado su utilización en los contextos educativos debido a una serie de motivos que van desde la disminución de los costes de los equipos y de su realización hasta la facilidad con la cual en la actualidad se desarrollan.


Es el conjunto de software y hardware que permite la conexión simultánea en tiempo real por medio de imagen y sonido que hacen relacionarse e intercambiar información de forma interactiva a personas que se encuentran geográficamente distantes como si estuvieran en un mismo lugar de reunión.


Como TIC, presenta una serie de características entre las cuales se encuentran:

  • Es un medio de comunicación audiovisual y multimedia.
  • Es un medio de comunicación sincrónica que favorece la interacción en tiempo real.
  • Permite una comunicación bidireccional.
  • Facilita la comunicación independientemente del espacio.
  • Pueden incorporársele diferentes tipos de recursos.
  • Permite su grabación para el visionado en otro momento. 

También tiene unas ventajas e inconvenientes

Las ventajas son:
  • Facilita la comunicación entre personas situadas geográficamente distantes y el compartir documentos entre ellos.
  • Pueden incorporarse a clase recursos externos: expertos reconocidos, instalaciones y laboratorios, acontecimientos remotos...
  • Mejora el nivel de productividad de una organización, facilitando la comunicación corporativa.
  • Facilita la circulación de información entre las instituciones y las personas.
  • Mayor rendimiento de las reuniones ya que estas deben de estar perfectamente organizadas debido al control de tiempo que exigen.
  • Ahorro de tiempo.
  • Permite la permanencia del estudiante en su medio natural.
  • Facilita el contacto del estudiante con otros diferentes de su espacio natural.
  • Permite organizar más rápidamente las reuniones.
  • Aunque requiere ciertas habilidades técnicas, son fáciles de manejar.
  • Reduce costos de desplazamientos, hospedaje, dietas.
  • Facilita que un grupo de alumnos puedan compartir programas, cursos y profesores significativos.
  • Une a los profesores dispersados geográficamente.
  • Pueden participar más personas de la organización en la toma de decisiones.
  • Facilita el desarrollo de experiencias multiculturales.
  • Una planificación adecuada de la misma, conlleva ganancias para el recuerdo de la información y la motivación del estudiante.
  • Puede incorporar diferentes tipos de medios.
Los inconvenientes son:
  • Coste de los equipos y líneas utilizadas. (De todas formas depende del tipo de videoconferencia que utilicemos, en algunos casos el coste es reducido).
  • Falta de experiencia del profesorado en su utilización: se requiere más esfuerzo para su preparación.
  • Necesidad que el profesor, y el alumno, tenga un mínimo de competencia para el manejo técnico de los equipos.
  • Preparación psicológica y didáctica del profesor para saber interaccionar tanto con los alumnos presenciales físicos, como presenciales remotos.
  • Calidad técnica de la imagen y sonidos emitidos, que aunque dependen de las características de los equipos utilizados por lo general implican retraso en la imagen. Si bien, los anchos de banda últimamente utilizados, están influyendo para que la calidad de la retransmisiones sea cada vez mayor.
  • El docente necesita una buena preparación didáctica para conseguir la participación y la interacción del estudiante. En caso contrario puede darse un fuerte aburrimiento de los alumnos.
 Las principales fases de desarrollo de la videoconferencia son:
  • Preparación, donde es necesario: tomar contacto con la sala de la videoconferencia y los equipos instalados en ella, y con el software que se va a utilizar y con las posibilidades que éste ofrece. Planificar la intervención, diseñar y construir los materiales audiovisuales que se utilizarán. Estructurar la sesión y planificar las actividades de extensión.
  • Desarrollo, donde es necesario: tener presente la diversificación de las actividades, cuidar el tiempo de la intervención, prestar atención a las reacciones de los estudiantes, utilizar diferentes destrezas didácticas para favorecer la participación de los estudiantes y finalizar con un sumario de los aspectos más significativos de la intervención y la presentación de las actividades que tendrán que realizar posteriormente.
  • Actividades de extensión, donde es necesario que los estudiantes realicen las actividades, y una revisión posterior, bien utilizando de nuevo la videoconferencia o recurriendo a otros medios telemáticos.

          A continuación, veremos los tipos de videoconferencia existentes:

En función del soporte tecnológico: 

  • TIPO 1: Sistemas de videoconferencia basados en web. Utilizan la red como plataforma y no es necesaria la instalación de ningún programa o plugin para el navegador.
  • TIPO 2: Sistema de videoconferencia basados en la web que necesitan un plugin para funcionar.
  • TIPO 3: Sistemas de videoconferencia basados en escritorio.


En función del número de conexiones que se realizan, en función del número de equipos que tengamos conectados:
  • VIDEOCONFERENCIA PUNTO A PUNTO: Existen dos equipos conectados.
  • VIDEOCONFERENCIA MULTIPUNTO. Más de dos equipos conectados.
          Ahora, repasaremos las aplicaciones educativas que tiene la videoconferencia: 

Educación a distancia:

* Cursos, lecciones y tutoría.
* Alumnos asisten a clases no ofrecidas en su centro.
* Tutoría remota para atención personal.
* Profesores comparten docencia con otros profesores remotos de la misma temática.
* Cursos ofrecidos fuera del horario para estudiantes que no pueden asistir en el horario normal.

Consulta a expertos:

* Panel de discusión.
* Un experto responde cuestiones.
* Acontecimientos remotos.
* Contacto con investigadores del campo.
* Compartir experiencias e interaccionar con protagonistas de acontecimientos.

Proyectos Multicentro:

* Profesores y alumnos colaboran e intercambian información con otros centros.
* Debates y conferencias de investigación compartidos por varias escuelas.
* Aprendizaje colaborativo distribuido.
* Colaboración y comunicación en proyectos colaborativos.

Actividades profesionales

* Observación de prácticas y discusión posterior.
* Cursos para profesores en servicio.
* Tutorización de prácticas remotas.
* Intercambios y discusión de métodos.

Actividades comunitarias

* Sesiones Parlamentarias.
* Apoyo a intereses especiales.
* Educación de adultos.
* Encuentros virtuales con personalidades.

Para finalizar esta explicación, haremos un pequeño análisis de las herramientas de videoconferencia:

* Skype: permite editar perfil, enviar archivo, chat, formar parte de una comunidad y descargar aplicación.

* IChat: permite editar perfil, guardar conversaciones, enviar archivo, compartir pantalla / pizarra, chat, descargar aplicación y permitir más de dos participantes.

* Ovoo: permite editar perfil, guardar conversaciones, enviar archivo, chat, formar parte de una comunidad, descargar aplicación y permitir más de dos participantes.

* Vsee: permite guardar conversaciones, enviar archivo, compartir pantalla / pizarra, chat, descargar aplicación y permitir más de dos participantes.

* Flasmeeting: permite guardar conversación, chat, comunicación web sin descarga de aplicación y permitir más de dos participantes.

* Adobe connect: permite guardar conversación, enviar archivo, compartir pantalla / pizarra, chat, descargar aplicación, comunicación web sin descarga de aplicación y permitir más de dos participantes.

* Palbee: permite editar perfil, guardar conversación, enviar archivo, compartir pantalla / pizarra, chat, formar parte de una comunidad, descargar aplicación y permitir más de dos participantes.

* Tokbox: permite editar perfil, guardar conversación, enviar archivo, chat, formar parte de una comunidad, comunicación web sin descarga de aplicación y permitir más de dos participantes.

* Connecta 2000: permite editar perfil, enviar archivo, compartir pantalla / pizarra, chat, formar parte de una comunidad, descargar aplicación y permitir más de dos participantes.

*Ekiga: permite chat, descargar aplicación y permitir más de dos participantes.


   En cuanto mi opinión, decir que la videoconferencia poco a poco se está empezando a expandir su utilización y respecto al ámbito educativo es una buena idea de que los niños aprendan que existen otras formas de comunicarse. Tiene muchas utilidades en educación, por ejemplo se puede utilizar en el aula, una persona de un colegio a otro y compartir experiencias, o el mismísimo "papa noel" podría aparecer desde la otra parte del mundo y comunicarse con los niños.

   En definitiva, tiene multitud de posibilidades de llevar al aula y darle un uso positivo en los aprendizajes de los alumnos/as.


   Por consiguiente os dejo unos enlaces donde explican como utilizar la videoconferencia en el ámbito educativo: